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Libro del Cazador

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Libro del Cazador

Mensaje por Alcander Delacroix el Sáb Nov 05, 2011 2:23 am


Enemigos


₪ Fantasmas:

Un fantasma son espíritus que permanecen conectado al reino de los mortales, ya que se une a través de un asunto pendiente o una falta de voluntad para seguir adelante. Muchos tienen un deseo de venganza contra aquellos que perciben que han causado la muerte, o se dirigirá a personas como ellos. Seguirán con su maldad después de muertos. Los fantasmas no siempre están presentes por decisión propia o como resultado de los asuntos pendientes. Los fantasmas también pueden ser convocados y controlados por las brujas o demonios o humanos obligándolos matar a las personas por su propia conveniencia.

Poderes/Habilidades:

-Una teoría común de los fantasmas es que tienen la capacidad de manipular el electromagnetismo, por lo tanto, aunque no siempre se pueden comunicar en el espectro normal de la audición humana.

-La telequinesis
- Posesión.

Vulnerabilidad:

-Un objeto de base de hierro de su carga eléctrica, lo que alteran ellos y alejar a retirarse hasta que se pueda recuperar. Hierro rechaza los fantasmas.
-Quemar el cuerpo luego de agregar agua bendita, A veces, sin embargo, un objeto puede anclar el fantasma de una persona en el ámbito de vida, por lo tanto el objeto debe ser destruido.

₪ Poltergeist:


Un fantasma que puede mover objetos se conoce como un Poltergeist, Un término usado para describir a un supuesto espíritu o fantasma que se manifiesta por el movimiento y que influyen en los objetos inanimados.

Poderes/Habilidades:

- Cuando se materializan, o poseer a otra persona que puede segregar plasma.
- Los fantasmas también pueden infectar a una persona con enfermedad fantasmal, una enfermedad que hará que la experiencia enfermo sentimientos del fantasma en el momento de su muerte en cámara lenta.
- Telequinesis
- posesión.

Vulnerabilidad:

- Rituales espirituales de magia blanca.
- Luz.

₪ Perros negros:

Fundamentalmente un fenómeno británico, Perros Negro son apariciones espíritu que aparecen generalmente en la noche. Estas apariciones se pueden distinguir de lo normal de carne y sangre de perros de color negro con características tales como los ojos grandes y brillantes, a veces sólo una, la capacidad de desaparecer o aparecer de la nada o de dentro y fuera de la tierra, y no la cabeza, dos cabeza o la capacidad de cambiar su tamaño o apariencia.

Perros de color negro son más frecuentes en las carreteras u otros lugares donde las personas se desplazan de un lugar a otro, incluyendo caminos, puentes, cruces, verjas, puertas, escaleras y pasillos. Otro acude con frecuencia a los perros Negro es cementerios, lo que lleva a algunos a sospechar que estos perros tienden a aparecer en caminos Espíritu.

Algunas personas creen que un Perro Negro es un presagio de la muerte, y que al ver uno de los medios ya sea usted o un miembro de la familia va a morir. En el folklore europeo antiguo, el perro es visto como el guardián y el consumo de los espíritus de los muertos.

Poderes/Habilidades:

- Son invisibles, pocas personas pueden verlos, solo los que han estado al borde de la muerte
- Nada los detiene.
- Absorben el alma.
- Sus dientes pueden destrozar todo lo que se proponen.

Vulnerabilidad:

- La propia magia oscura.
- Una daga desconocida.
- Se dice que una daga echa por fénix puede inmovilizarlos.

₪ Arácnidos:

Aracne son monstruos humanoides con la forma, habilidades y atributos de una araña. Su picadura venenosa puede convertir a los humanos en Aracne. Una vez activado, Aracne puede aparearse y tener descendencia. Debido a su rareza, no es saber poco sobre ellos o sobre la forma de matar.

Poderes/Habilidades:

- Son fuertes e invulnerables al arma de fuego o el fuego.
- Puede tejer una red sólida en la que captura a sus víctimas.
- Puede infectar a otros con una mordida para que se conviertan en Aracne sí mismos.
- Pueden aparearse y reproducirse entre sí.

Vulnerabilidad:

-Decapitación.
- Cortar la cabeza de uno de Aracne es la única manera garantizada para matarlo.
- Son vulnerables al agua.

₪ Brujas:

Una bruja es una persona que tiene el poder para efectuar el cambio por medios mágicos(la "brujería"). Las brujas obtienen su poder de los demonios, presumiblemente a cambio de sus almas. Las brujas pueden ser muy larga vida.

Poderes/Habilidades:

- Magia negra
- Rituales de gran poder.

[u]Vulnerabilidad:


- Magia blanca, rituales espirituales blancos
- Se cortan en pedazos, especialmente por el viento.

₪ Ghouls:

Ghouls son espíritus que tradicionalmente se alimentan de la sangre de los muertos, y sólo puede ser morir por decapitación o la destrucción de sus cabezas. Ellos pueden cambiar de forma, apareciendo humanos al tomar la forma de la última persona que comían. Ghouls no se ven afectados por la plata o el agua bendita.

Poderes/Habilidades:

- Se alimenta de carne humana y pueden tomar la forma de la última persona que comían.

Vulnerabilidades:

- Son lentos.
- Ritual de magia blanca.
- Tienden a morir con facilidad cuando se asesinan enterrándoles una espinas de vegetación de los Travella.

₪ Croccotas:

El aspecto real de la crocotta es desconocida ya que toman la forma de cualquier cosa. Cuando se alimenta, se desquicia su mandíbula y sus dientes grandes y afilados son visibles.

Comúnmente se describe en la leyenda como la gente atraer llamando a su nombre, aún más en el bosque hasta que se pueda devorarlos. En la edad moderna, la crocotta ha evolucionado en contacto con la gente por teléfono o computadora. Se puede imitar la voz de un ser querido, y trata de convencer a sus víctimas a suicidarse para que pueda tragar el alma de la víctima
El crocotta chupa almas de sus víctimas muertas "a través de la boca. La victima puede vivir sin su alma pero sin sentir ningún sentimiento, es como si se quedara vacio”

Poderes/Habilidades:

- Pueden imitar la voz de los de sus víctimas queridos con el fin de atraerlos y chupar sus almas.
- Lee las mentes de sus víctimas.

Vulnerabilidades:

- 10 golpes (con cualquier arma) en la columna vertebral

₪ Djinn:

Djinn son criaturas humanoides de piel tatuada que prefieren vivir en las ruinas de gran tamaño con un montón de lugares para esconderse. Se alimentan de sangre humana y pueden envenenar a sus víctimas con un toque. Su veneno hace que la realidad se altere, provocando alucinaciones y puede ser utilizado para matar a sus víctimas rápidamente, o dejará las víctimas en un estado similar al coma, mientras que el djinn alimenta de su sangre durante un largo período de tiempo. Son capaces de leer la mente de una persona para conocer sus deseos más profundos, sin embargo, el djinn verdad no conceder deseos como los genios de la tradición. En su lugar, enviar a sus víctimas en un universo de fantasía donde creen que su deseo se ha concedido mientras que el djinn puede beber su sangre poco a poco a lo largo del día.

Poderes/Habilidades:

- Puede envenenar a los demás con un toque.
- Su veneno provoca alucinaciones que los djinn puede controlar.
- En grandes dosis, puede causar la muerte.
- Puede leer la mente de una persona para conocer sus deseos más profundos.

Vulnerabilidad:

- Madera con sangre de serpiente.

₪ Dragones:

Los dragones son criaturas míticas que suelen adoptar la forma de una criatura reptil alado, a menudo con la capacidad de aliento de fuego. Aparecen en una variedad de formas en las culturas de todo el mundo. Atraídos por el oro, los dragones tradicionalmente viven en cuevas, pero en un entorno urbano que busca un lugar oscuro y aislado, como una alcantarilla. Pueden volar y tienen garras y alas de murciélago, cuando en su verdadera forma. Sin embargo, se manifiestan como seres humanos, cuando en espacios reducidos. Que pueden generar el calor que puede alcanzar temperaturas suficientemente altas para "flamear" los seres humanos e incluso fundir el metal con su toque. Cuando entraron en combate en su forma humana, el calor que generan parece ser su principal arma.

Poderes/Habilidades:

- Fuertes con grandes garras
- Capacidad de volar
- Crear calor extremo a través del tacto.
- Atraídos por las vírgenes y el oro.
- Son inmunes al fuego, más bien le recargan la energía y sus heridas.
- Son extremadamente rápidos y fuertes.

Vulnerabilidad:

- Sólo se puede matar con una hoja forjada con la sangre de un dragón.
- Con mucha agua de tu lado podrías al menos sobrevivir.

₪ Fénix:

Fénix son poderosos seres que parecen humanos. Se queman después de la muerte, sus cenizas pueden crear armas muy poderosas.

Poderes /Habilidades:

- La incineración a través del tacto.
- Larga vida y resistente a las cosas que matarían a un ser humano, son inmunes a todo tipo de cosas. Buena suerte al matarlos.

Vulnerabilidad:

- Hierro caliente.
- Oro bendecido.

₪ Vampiros:

Según la mayoría de las tradiciones, los vampiros para subsistir tienen que alimentarse de la esencia de la vida (por lo general en forma de sangre) de los seres vivos, independientemente de si están muertos o una persona viva. También se puede decir que los cadáveres reanimados de los seres humanos y dice que vive en la sangre humana o animal. A menudo tienen poderes antinaturales y la habilidad de transformarse físicamente.

Poderes/Habilidades:


- Tienen sentidos muy mejorados que incluyen ser capaz de oler los seres humanos y los vampiros a largas distancias, y la capacidad de ver en la oscuridad total.
- Tienen afilados, dientes puntiagudos, retráctiles que salen de sus encías y se extienden más allá de sus dientes humanos.
- Son inmortales y no cambian su aspecto físico.
- Puede infectar a otros por la alimentación de su sangre para que se conviertan en vampiros.

Vulnerabilidad:

- La luz del sol. No es mortal, pero puede causar una quemadura de sol desagradable. Los vampiros prefieren dormir durante el día ya que no es muy común que alguno pueda salir.
- Sangre de muerto en grandes cantidades puede paralizar a un vampiro y heridas hacen que tardan en sanar.

- Decapitación. Primero cortar la cabeza de un vampiro, no lo mata enseguida tienen que ser quemados.

₪ Sirena:

Ellos fueron presentados originalmente como horrible, de aves, como las mujeres, pero más tarde, ya que se asocia a menudo con el mar, se imaginaba a veces como las sirenas. Ellos cantaron una canción irresistible que los marineros obligado a llegar a ellos, destruyendo sus barcos y matando a sí mismos en el proceso. Una sirena puede cambiar su forma de aparecer humanos. Puede parecer que se sea hombre o mujer, dependiendo de cómo se elige para acercarse a una víctima. Su verdadera forma es de Apariencia humanoide con la piel pálida, ojos hundidos, y una boca grande. Pueden aparecer en humanos.

El rostro de la sirena de las debilidades de verdad se puede ver en un espejo. La única manera de matar a una sirena de apuñalar con una daga de bronce sumergida en la sangre de alguien que ha infectado. La muerte de una sirena libera a sus víctimas de su hechizo.

Poderes/Habilidades:

- Lee la mente
- Hace que los seres humanos puedan caer bajo su hechizo al infectarlos con su saliva, esta consiste en La infección deja huellas de la oxitócica en la sangre de la víctima, se trata de una hormona del amor que provoca sensaciones de euforia.
- Pueden manipular los sentimientos de amor, ya sea sexual o platónica, y causa a sus víctimas para matar a un ser querido.

Vulnerabilidad:

- Un puñal de bronce sumergido en la sangre de un cazador.


₪ Wendigo:

Una criatura que alguna vez fue humano, pero se transformó en un espíritu maligno, inmortales cuando se tomó la práctica del canibalismo. Wendigo es el condenado a vagar la tierra, eternamente buscando satisfacer su voraz apetito por la carne humana.
Diversas tribus de indios americanos cuentan historias ligeramente diferentes acerca de esta criatura y se refieren a ella por diferentes nombres - Wendigo, Witigo, Witiko y Wee-Tee Go--, pero cada versión más o menos se traduce como el espíritu maligno que devora a la humanidad. Alrededor de 1860, un explorador alemán tradujo Wendigo como un caníbal.

Wendigos se cree que viven en los bosques del norte, Wendigos generalmente se rumora que los espíritus gigantes, más de quince pies de alto, desgarbado y con los ojos brillantes, largos colmillos amarillentos, terribles garras y la lengua demasiado larga. A veces se dice que tienen una piel pálida, amarillenta, otras veces se describen como mate con el pelo. Plenos poderes del Wendigo nunca han sido registrados. La criatura se destaca en el sigilo y es un cazador casi perfecta, conocer y usar cada centímetro de su territorio - cuevas, montañas, árboles y arbustos. Algunos relatos proponen que Wendigos puede controlar el clima mediante el uso de la magia oscura.

Apariencia Humanoide, alto y pálido, con extremidades alargadas.

Poderes/Habilidades:

- Mejoradas fuerza y velocidad.
- Pueden imitar la voz humana para atraer a sus víctimas, que atrapa y mantiene viva durante mucho tiempo para que pueda alimentarse de ellos.

Vulnerabilidad:

- La tierra propia.
- Fuego
- Raya con un círculo de protección de los símbolos antiguos
- Se les puede herir por plata con punta de arcos y flechas.
- El viento filoso también le causa heridas profundas.

₪ Cambia Formas:

Cambia formas puede cambiar su forma con el fin de aparecer como cualquier persona que viva, muerta o ficticia. La mayoría debe despojarse de su piel, dientes y uñas para cambiar de una forma a otra. Parece que no todos los cambia formas tienen la capacidad de exactamente la misma. Unos pueden cambiarse más rápido que otros y durar con esa forma un largo tiempo.

Poderes/Habilidades:

- Tener en la apariencia física de una persona viva y el acceso a los pensamientos de la persona que está imitando.
- fuerza sobrehumana.
- Tener en la apariencia física de una persona fallecida o de ficción, a partir de imágenes o de películas.

Debilidades:

- Destrozar su cuerpo en pedazos.
- Cuchillo de Plata.

₪ Hombre lobo:

Un hombre lobo, también conocido como licántropo, es un ser humano mitológico o folclórico con la capacidad de transformarse en un lobo o un lobo antropomórfico como-criatura, ya sea a propósito, por haber sido mordido por otro hombre lobo, o después de ser puesto bajo una maldición. Esta transformación se asocia a menudo con la aparición de la luna llena, como popularmente se observó el cronista medieval.

Los hombres lobo a menudo se atribuyen una fuerza sobrehumana y los sentidos, mucho más allá de los dos lobos y hombres.

Poderes/ habilidades:

- Tienen mayor resistencia y agilidad.
- Tienen colmillos alargados, afilados y garras.
- Han mejorado la vista y el olfato.
- Puede infectar a otros con una mordida para que se conviertan en hombres lobo sí mismos en la próxima luna llena.

Debilidades:

- Plata.

₪ ALFAS:

Los alfas son los progenitores (o fuentes) de una determinada línea de seres sobrenaturales, también conocido como "el monstruo original. Crea un tipo de infección que los cambios de un ser humano en ese tipo de monstruo. Según la tradición, todos los Alphas tiene una conexión con toda su raza, lo que permite al Alfa para localizarlos. Para el Vampiro Alpha, esta conexión también permite la comunicación a través de visiones compartidas o la telepatía. Son los más poderosos para eliminarlos es casi “imposible”.

₪ Sombras elementales:

Son sombras con un extremo poder, no tienen la necesidad de alimentarse, suelen matar por diversión. Solo pueden ser exterminados en su forma de sombra, ya que también pueden andar con la apariencia de un humano, pero en dicha forma son inmunes a cualquier cosa. Existen diferentes especies de sombras elementales, existen las de fuego, agua, viento, tierra, metal, negras. Solo pueden ser asesinadas con su mismo elemento, es decir, solo el fuego puede matar a las sombras de fuego.

Poderes/ habilidades:

- Son inmunes a todo en su estado humano.
- Dependiendo de su elemento pueden controlar el: Fuego, agua, el viento, metales, tierra y la magia negra.
- No les afectan las armas de ningún tipo.
- La magia blanca no le hacen efecto.


Debilidades:

- Su propio elemento.
- Solo pueden ser destruidos en su verdadera forma.
- Los símbolos de protección los ahuyenta.

₪ Demonio:

Son ponderosas creaturas malignas, que posee humanos para poder realizar sus propios planes, los Demonios son los más grandes enemigos de los cazadores desde hace siglos. Existen Demonios con mayor jerarquía que otros. Por lo tanto, así varia su fuerza. Son temibles y no se les puede confiar, su mayor trabajo es coleccionar almas y corromperlas. Un trato con un Demonio puede cumplir el mayor deseo del humano, pero con un alto precio. Su alma. Tienen una fuerza temible, puede aparecer y desaparecer a su gusto. La mayoría de los cazadores lo tortura hasta que abandona el cuerpo utilizando símbolos.

Poderes/ habilidades:

- Transportación
- Fuerza sobrehumana
- Control del fuego y sombras.
- Posesión de almas y objetos
- Tratos con humanos (la forma de sellarlo es con un beso).
- Magia negra

Debilidades:

- La manera de matar a un Demonio es encontrar los huesos de su forma humana y quemarlos.
- Símbolos y magia blanca.

₪ Grandes serpientes de mar:

Son monstruos de gran tamaño en forma de serpientes marinas, viven en el mar (las más grandes) y en los ríos pero son un poco más pequeños, pero igual posee un tamaño extremista. La mayoría del tiempo estos duermen en el fondo del agua, pero cuando despiertan (Mayor mente hambrientos) es cuando el trabajo del cazador comienza. Ya que estos se alimentan de grandes embarcaciones, personas o animales que se encuentren en el agua, pueden crear tsunamis y remolinos. Para exterminarlos se necesita un gran trabajo grupal.

Poderes/ habilidades:

- Su piel es de la misma textura que una roca.
- Son veloces en el mar.
- Pueden controlar la tierra debajo del mar.
- Escupen un acido mortal
- Controlan el agua.

Debilidades:

- Decapitarla con su propia cola.
- Es débil a cualquier cosa filosa (pero de gran tamaño).
- Como cualquier monstruo gigante, es atraído por melodías.[/i]

Hechizos

₪ Curación:

El hechizo de curación es uno de los más complejos para realizarlo, da vida pero activa el poder de la marca del cazador aumentando la velocidad de límite de poder, llevándolo a la muerte (O con suerte solo perder sus poderes).

Existen diversos métodos para curar.

- Asesinar un total de 7 inocentes (vírgenes o niños) y beber su sangre junto con las cenizas de fénix
- Gran poder espiritual, rezos completamente puros, aunque esto puede curar y devolver las heridas al que invoca la curación.
- Negociar tu alma con algún Demonio poderoso.

₪ Magia blanca:

--

₪ Magia negra:

--

₪ Rituales:

Los rituales se utilizan más que todo para liberar un alma del control de algo supernatural, como: Un fantasma, Poltergeist o Demonios. Para ello el cazador tiene que seguir una serie de pasos o pronunciar ciertas palabras tanto bíblicas o escritas por la familia a través de la historia.

Primero debe atrapar a la persona poseída dentro de algún circulo de protección o amarrarlo. Siempre y cuando no puedan escapar.

Los poseídos también pueden ser liberados al matarlo. Todo depende de la decisión del cazador.

₪ Símbolos de protección:

Los símbolos de protección son formas que posee diferente significado y por lo tanto diversas acciones, estas aquellos símbolos que pueden encerrar a un Demonio o expulsarlo tan solo tocarlos. Símbolos que producen algún poder o detonar al simple contacto de una creatura y están las que son solo de protección, por lo tanto el cazador la dibuja para resguardarse dentro de ella, ya que ninguna especie de creaturas puede romperlos (Al menos que sea un alfa o alguna entidad muy poderosa).

Todos los símbolos pueden activarse al ser dibujado con cualquier cosa que el cazador tenga a la mano. Siempre y cuando no deje algún agujero.

Armas

₪ Objetos de protección:

De todos los Objetos de proteccion existentes, estos son los mas fuertes y populares del mundo del cazador:

Los 7 Medallones de Aditi: Se dice que fueron usados en su momento por los 7 grandes arcángeles pero nadie sabe cómo llegaron a la tierra. Son medallones de plata, tan brillantes que supuestamente embelesan a los humanos y ciegan a los demonios. Cada uno tiene una piedra diferente incrustada en su centro que representan a cada arcángel. Estos medallones mantienen alejado toda criatura sobrenatural maligna, pero los humanos se dejan deslumbrar por la rareza y esplendor de los medallones, y permiten que su avaricia crezca desmedidamente. Muchos hombres murieron por los medallones hasta que un padre se entero de los desastres que ocurrían y tomo una decisión. Envió los medallones a monasterios repartidos por toda Europa en cajas que ordeno jamás abrir. Cientos de años han pasado desde eso, y solo se han escuchado rumores de 3 de los medallones que al parecer fueron encontrados por cazadores de tesoros.

Monedas de Babilonia: Monedas de cobre que se dicen se llegaron a utilizarse en Babilonia. Tienen un poderoso hechizo que les permite volver realidad los deseos de su poseedor. Pero la magia negra con las que fueron hechizadas nunca trae nada bueno, ya que cada cosa que le da a su dueño se la quita a alguien más. Así que si se desea juventud otro seguramente la perderá. Estas monedas han destruido muchas culturas empezando por Babilonia, pero siempre terminan siendo encontradas por alguien más y todo vuelve a comenzar. Solo se sabe la existencia de 5 de ellas en el mundo, pero se desconoce si hay más.

El Espejo De Plata: Espejo que perteneció a Santa Anna, cualquier demonio que se vea en el quedara atrapado en el espejo para siempre y cualquier humana que lo haga vera el reflejo de su propia alma. Un corazón puro dejara ver la belleza de su portador pero un alma corrupta solo vera el reflejo horrible de un alma podrida por el odio.

Nekrós: Arma totalmente letal, les fue robada a las furias que la utilizaban para acabar con las vidas de los moribundos. Poseen un poder absoluto sobre la vida y la muerte, de allí la razón de que se llame nekrós o en español muerte. Solo se necesita cortar con esta un cabello que haya sido arrancado de la cabeza de persona con la que se quiere acabar. Cada año que a la persona que se mata le faltara vivir se le sumara la vida de su portador. Esta poderosa arma tiene forma de algo que es conocido en la actualidad como tijera. Esta es fácil de reconocer ya que está hecha completamente de oro y es literalmente indestructible. Las leyendas de los inmortales provienen de allí, hablan de personas portadoras de Nekrós, que tomaron tantas vidas que pudieron vivir por siglos o incluso milenios. Su paradero es desconocido, la última vez que fueron vistas fue en manos de un soldado romano que había traicionado a su rey solo para obtenerlas.

El anillo negro: Un anillo muy poderoso, se dice que tiene adentro la energía de miles de demonios que fueron capturados allí por una bruja, a la que un hombre rico le había ordenado que lo hiciera la persona más poderosa del reino. La persona que lo use tendrá una fuerza incomparable y conseguirá habilidades extraordinarias pero se debe tener mucho cuidado con el uso que se le da al anillo, si se usa mucho tiempo termina contaminando a su portador con energía demoniaca, esto saca lo peor de la persona y se vuelve alguien cruel y despiadado.

Los sigilos: Son poderosos talismanes creados por los creadores de las familias de cazadores, intensifican los poderes de sus creadores 10 veces. Son el tipo de arma contra la que solo se puede pelear con una igual. Pero con lo que no contaron sus creadores era que se consumirían por sus marcan 10 veces más rápido, todos murieron jóvenes, pero antes de morir decidieron ocultar los medallones y borrar toda prueba de su existencia, cada medallón esta específicamente creado para cada familia, da tal manera que no sirva con miembros de otras familias. Por ello intercambiaron medallones y los escondieron lejos de los que podían usarlos, así nunca sabrían su utilidad. Cada medallón tiene una marca específica por cada elemento de cada familia.

Existen numerosos objetos de protección tanto por criaturas divinas o por los mismos demonios que con su magia negra sean de utilidad para un cazador, la mayoría con algunos efectos secundarios, otro no.

Cuiden dicha reliquia, cazador. Es una ayuda completamente valiosa.

₪ Armas del cazador:

El cazador puede utilizar cualquier tipo de armas que desee o que sea bueno utilizándolos, no existe un patrón, desde la más normal pistola a una pistola creada con alguna especialidad para matar alguna especie de creatura.

Todas pueden ser creadas por la familia, con restos o partes de creaturas, como plata, oro, entre otros. También existen ese tipo de armas que fueron misteriosamente creadas y otorgadas por algún ser bendito como robadas de los más grandes Demonios.

Esto queda a la imaginación y habilidad del cazador.

Suerte en sus creaciones…

₪ Marcas:

Las marcas del cazador constan de diferentes estilos de símbolos por cada familia. Son en realidad fuertes maldiciones de forma hereditarias, que conceden habilidades y poderes al humano que la porta. No se puede destruir por lo tanto tendrán que vivir con eso de por vida.

Cada vez que el humano usa el poder de la marca consume cada vez su vitalidad, como lo hace mas fuerte a su vez le quita energía. Cuando se usa en exceso aquel poder, la marca va tornándose cada vez más grande o de algún color en especifico, se sienten diversos síntomas; como debilidad, un extremo dolor en la ubicación de dicha marca, mareos e incluso alguna que otra enfermedad mortal. Cuando la marca ha llegado a su máximo uso puede suceder dos cosas: “La muerte inmediata del humano o perdida de las habilidades (con mucha suerte).

La duración de las marcas puede llegar a variar dependiendo de la resistencia o la gran vitalidad del portador, como también la gran cantidad de algún poder en especial que genere la activación acelerada.

Todo humano que nace con dicha marca no nace con los poderes activados, estos se despiertan con el tiempo o con algún trastorno o autodefensa que la haga despertar. Cada humano tiende a ser diferente, no existe un patrón para el despertar de las marcas.

Dicha maldición puede llegar a ser utilizada como un arma bajo de la manga del cazador, aquel poder incrementa por la experiencia que tenga el humano y los años que tenga en su control. No existen marcas más poderosas que otras, si no, la gran capacidad del portador y el conocimiento que tenga sobre este.

Hecho curioso es que cada integrante de la familia en que pertenezcan tiene la marca en un lugar distinto, por cada familia. Pero si se puede repetir el lugar de otro integrante de una familia diferente

La activación puede llegar a ser dolorosa o descontrol del elemento. “Nuevos… suerte”
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